Proyecto Steam<br />

Educación STEAM en Munabe y el desarrollo de herramientas digitales

 

La educación STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) no solo constituye un enfoque educativo en el Colegio Ayalde, sino que también representa una filosofía arraigada desde la inauguración del “Aula STEAM” en 2001. Este compromiso constante se manifiesta a través del Proyecto STEAM, el cual abarca todos los niveles educativos, desde la educación infantil hasta la secundaria. Su objetivo es la formación de mentores en campos científicos y tecnológicos desde las etapas más tempranas de la educación.

Desde los primeros años de educación infantil los alumnos de Munabe trabajan en ideas y participan en competiciones internacionales promoviendo así no solo los conocimientos prácticos sino también habilidades adquiridas como el trabajo en equipo y la gestión de proyectos.

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El Modelo STEAM en Educación Infantil: Desarrollando Competencias desde la Raíz

En Ayalde, el modelo STEAM se introduce desde la educación infantil para aprovechar la curiosidad natural y la plasticidad cerebral de los niños. Con actividades como txokos de construcción, ensamblado, diseño y experimentación, se llevan a cabo semanalmente, proporcionando a los niños una experiencia de aprendizaje activo y participativo.

Este enfoque no solo fortalece sus habilidades académicas, sino que también contribuyen al desarrollo de habilidades sociales y emocionales, a través del trabajo colaborativo, la resiliencia y el pensamiento crítico.

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Modelo STEAM en Primaria

En Munabe hemos apostado por incorporar diferentes actividades STEAM en Primaria en diferentes niveles:

En primer lugar, desde 3º hasta 6º de Primaria, los alumnos que quieran pueden apuntarse a la extraescolar de Robótica en la que van desarrollando diferentes habilidades acordes a su edad.

  • De 3º a 4º, empiezan aprendiendo el manejo básico de un ordenador, luego se van familiarizando con un software de programación en bloque (basado en scratch) a través de la realización de videojuegos sencillos y de postales animadas. Y por fin profundizan en la programación aplicando a un robot (mbot) las diferentes instrucciones: así van descubriendo el mundo de los sensores, actuadores y sobre todo disfrutan en la realización de retos colectivos.
  • De 5º a 6ºEP, pasan a programar en un entorno más intuitivo desde sus iPads, así pueden experimentar las diferencias entre ambos entornos. Por otro lado, cuando ya tienen buenas bases de programación, cambian a robots de Lego que les permite dar libre curso a su imaginación, inventando y construyendo diferentes formas y tipos de robots.

Munabe ha participado en varias ediciones de la First Lego League Euskadi, obtuvo el Premio Robotix a las jóvenes promesas en su primer año de participación en la 

 

Modelo STEAM en ESO

Los alumnos de Munabe se forman en esta área, en programas de emprendimiento y liderazgo a través de la colaboración con destacados profesionales, muchos de ellos alumni, los estudiantes tienen la oportunidad de adquirir conocimientos prácticos y habilidades esenciales para su futuro profesional

Los alumnos de 1º y 2º de ESO participan anualmente en una estimulante salida al FabLab de la Universidad de Deusto. Esta experiencia les ofrece la oportunidad de explorar el emocionante mundo de la tecnología, la programación y la robótica.

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En el FabLab, un laboratorio de innovación impulsado por la Facultad de Ingeniería, los alumnos se sumergen en la creatividad y la innovación. Exploran el funcionamiento de herramientas avanzadas como impresoras 3D con PLA y metal, cortadoras láser y otros equipos de alta tecnología. Más allá de la tecnología en sí, también se les presenta la importancia de la creatividad y el emprendimiento en el ámbito de la ingeniería.

En línea con el compromiso de Munabe de ofrecer una educación integral, los alumnos también participan anualmente en la Semana Europea de la Programación, conocida como CodeWeek. Este evento destaca la importancia de la alfabetización digital y la programación en Europa.

Durante este evento, los alumnos de 2º de ESO de Robótica se sumergen en emocionantes desafíos de programación online con alumnos de otros países europeos. Diseñan aplicaciones y participan en webinars internacionales, experimentando de primera mano el mundo de la programación y la tecnología.